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Reglas de Apuestas

Versión 1.11
1 de abril de 2024

Reglas Generales - Liquidación y Cancelación
Reglas Deportivas y Explicación de Mercados

  • Fútbol
  • Tenis
  • Balonmano
  • Rugby Union / Rugby League
  • Deportes de Motor
  • Motociclismo
  • Ciclismo
  • Deportes de Invierno
  • Boxeo o MMA
  • Dardos
  • Futsal
  • Críquet
  • E-sports
  • Fútbol Playa
  • Bádminton
  • Biatlón / Atletismo
  • Pesapallo
  • Squash
  • Saltos de Esquí
  • Hurling Gaélico
  • Reglas Australianas
  • Bandy
  • Floorball (Unihockey)
  • Waterpolo
  • Kabaddi
  • Bowls

1. REGLAS GENERALES

1.1 El resultado de un mercado se liquida una vez determinado.

Si un mercado no se define antes dentro del juego, la empresa liquida el resultado una vez concluida la duración normal (tiempo reglamentario) del partido, salvo que se especifique lo contrario en la descripción del mercado en la web.

Ejemplo 1: El mercado de ganador de partido 1X2 de un evento se determina tras el final de la duración normal (tiempo reglamentario). El ganador 1x2 del partido de fútbol se decide después de los 90 min, incluyendo cualquier minuto añadido por el árbitro como “tiempo reglamentario”. Si un evento va a Tiempo Extra (cuando el tiempo reglamentario no decide el ganador), todos los mercados sujetos a "incluye tiempo extra" se pagan tras finalizar dicho tiempo. Los penaltis (o cualquier otro método de desempate) no se consideran, salvo que el mercado lo indique expresamente.

Los eventos que no comiencen a la hora oficial por cualquier razón o sean pospuestos pueden mantenerse abiertos y todas las apuestas seguirán siendo válidas si arrancan dentro de las siguientes 48 horas desde la hora oficial de inicio. En caso contrario, la empresa se reserva el derecho, a su propia discreción, de anular todas las apuestas de tales eventos y reembolsar los importes apostados a los clientes.

En los eventos que se suspendan tras su inicio y que sean reanudados por el organizador dentro de las 48 horas tras la hora oficial, la empresa se reserva el derecho de mantener todas las apuestas como válidas y liquidarlas según el resultado final.

Si un evento es suspendido y no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora oficial, la empresa liquidará todos los mercados que hayan sido decididos en cancha y anulará el resto, reembolsando el importe apostado a los clientes. Sin embargo, en estos casos, la empresa se reserva el derecho, a su propia discreción, de anular todas las apuestas en tales eventos suspendidos y reembolsar el importe apostado a los clientes.

Existen excepciones a la regla general anterior, como:

Los partidos de tenis se mantendrán abiertos con todas las apuestas válidas hasta que el oficial o el organismo organizador declare un ganador. En estos casos, la regla de 48 horas no es válida. Sin embargo, en caso de retiro de un jugador, todos los mercados decididos en cancha se liquidan normalmente y el resto se declara nulo y sin efecto. Para evitar dudas, si un tenista se retira antes de finalizar el último punto, el mercado de ganador de partido es nulo, pero todos los mercados relacionados con sets o juegos específicos que estuvieran ya definidos se liquidan accordingly.

1.2 La empresa se reserva el derecho de no aceptar total o parcialmente una apuesta sin necesidad de justificar la razón al cliente. Si una apuesta no es aceptada, el importe apostado será reembolsado.

1.3 Antes de que comience un evento, la empresa se reserva, a su propia discreción, el derecho de anular o cancelar total o parcialmente una apuesta incluso después de haber sido aceptada, sin necesidad de dar explicación alguna al cliente.

Después de que el evento haya comenzado, la empresa se reserva, a su propia discreción, el derecho de anular o cancelar total o parcialmente una apuesta, incluso tras su aceptación e incluso tras haberla liquidado, si existe una razón válida, como por ejemplo:

  • error evidente en la descripción del evento, cuotas o tiempo de inicio (palpable error),
  • el cliente intenta evitar los límites de la empresa (potencial de pago) y la gestión de riesgo, realizando varias apuestas idénticas o similares, o abriendo múltiples cuentas
  • el cliente se aprovecha de información pública o confidencial a la que tiene acceso y que determina el resultado de la apuesta,
  • el cliente combina apuestas que están correlacionadas entre sí,
  • el cliente participa activamente en el evento, como jugadores, árbitros, entrenadores o tiene relación directa o indirecta con participantes del evento,
  • la empresa sufre un error técnico que ocasiona cuotas incorrectas o eventos erróneos,
  • cualquier otra razón debidamente comunicada al cliente si la solicita.

1.4 El máximo de ganancias por boleto de apuesta es de £50,000.

1.5 Nuestra empresa se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas de un evento si hay cambios en la sede del mismo.

1.6 Nuestra empresa se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas si existen cambios radicales en las circunstancias del evento, tales como la duración del tiempo de juego, la distancia en una carrera, el número de periodos, etc.

1.7 En caso de que la empresa sospeche que un evento deportivo es fraudulento o con alta probabilidad de estar amañado y, por tanto, el resultado sea conocido por algunos individuos de antemano, la empresa se reserva el derecho a:

  • mantener ciertos boletos de apuesta sin resolver,
  • informar a los organismos reguladores y autoridades relevantes (ESSA, Sportradar, federaciones), dependiendo de bajo qué organismo opera y con quién colabora la empresa,
  • esperar un veredicto de dichos organismos antes de resolver,
  • liquidar o anular la apuesta siguiendo el veredicto correspondiente.

1.8 Si durante el proceso de realización de la apuesta, el sistema sufre una interrupción técnica por cualquier razón, la empresa realizará comprobaciones estándar (fondos disponibles, precios correctos, etc.) y se reserva el derecho de aceptar o rechazar la apuesta. En estos casos, el cliente debe acceder en cuanto el sistema esté disponible y revisar su historial de apuestas para confirmar si la apuesta fue aceptada o no.

1.9 Cualquier decisión tomada por el Árbitro Asistente de Video (VAR) que contradiga la decisión original sancionada por los oficiales en el campo (incluyendo las no decisiones, como dejar seguir el juego antes de revisar el video), y que altere el estado entendido del partido en el momento de la realización de la apuesta, hará que todas las apuestas realizadas entre la incidencia original y la decisión final del árbitro sobre dicha jugada se consideren nulas, salvo que la cuota ofrecida no se vea afectada por el uso del VAR o ya haya sido tenida en cuenta en el cálculo en el momento de la aceptación. La liquidación de todas las apuestas no relacionadas, incluidas aquellas resueltas entre el incidente original y la decisión tras la revisión VAR, que no se vean influenciadas/modificadas, será válida.

A efectos de liquidación, las revisiones VAR se considerarán ocurridas en el momento de la incidencia original, aunque el juego no se haya detenido de inmediato. La empresa se reserva el derecho a revertir cualquier mercado ya liquidado cuando el resultado sea inexacto debido a la decisión final arbitral, siempre que la decisión se tome y comunique antes de la conclusión del partido y/o plazo estipulado.

1.10 Por motivos de visualización y experiencia de usuario, nuestra empresa aplica una truncación a dos decimales en las cuotas visibles en pantalla. El cálculo total de cuotas se realiza usando redondeo a seis decimales, mientras que el importe total ganado siempre se trunca a dos decimales. Cualquier diferencia observada se debe únicamente a estas reglas de redondeo.

1.11 Cuando no hay un ganador obvio o hay empate entre dos, tres o más participantes, se aplicará la “Regla de Dead Heat”. Esto significa que la cuota será dividida entre el número de participantes empatados en dicha posición. Por ejemplo: empate en Ciclismo, o empate en el máximo goleador de un campeonato.

Dos jugadores empatan en el número de goles en un torneo. El Jugador 1 pagaba 3.00 y el Jugador 2 pagaba 1.5. La cuota se divide entre 2 y la apuesta se paga normalmente.

El Jugador 1 se pagará a cuota 3.00 / 2 = 1.5. El Jugador 2 a cuota 1.5 / 2 = 0.75.

2. REGLAS DEPORTIVAS Y EXPLICACIÓN DE MERCADOS

FÚTBOL

Mercados Principales

1X2: Debes predecir el resultado del partido completo. Hay 3 resultados posibles: 1 (gana el local), X (empate), 2 (gana el visitante).

Doble oportunidad: Debes predecir el desenlace del partido completo. Hay 3 opciones posibles: 1X (al final del partido el local gana o empata), X2 (al final el visitante gana o empata), 12 (al final del partido gana el local o gana el visitante).

Total (Más/Menos): Debes predecir si el número total de goles en el partido será superior o inferior a la línea indicada.

Clasificarse: Debes predecir si el equipo señalado avanzará a la siguiente fase del torneo.

Ambos equipos marcan (GG/NG): Dos posibles resultados: GG (ambos equipos marcan al menos un gol en todo el partido), NG (uno o ambos equipos no marcan ningún gol durante todo el encuentro).

Empate apuesta no válida (DNB): Para que una apuesta sea ganadora debe haber necesariamente un equipo ganador, lo que significa que, si el partido acaba en empate, la apuesta se considera nula y el importe apostado se reembolsa. Por ejemplo, si el resultado final es empate, la apuesta quedará nula.

Próximo gol: Debes predecir qué equipo marcará el siguiente gol. Hay 3 opciones posibles: 1 (marca el local), ninguno, 2 (marca el visitante).

Qué equipo ganará el resto del partido: Independientemente del marcador real, en el momento de hacer la apuesta el marcador se considera 0-0.

Marcador exacto: Debes predecir el resultado exacto del partido al minuto 90 (tiempo reglamentario). Ejemplo: 1-0, 3-0, 2-3, etc.

Hándicap (2 opciones): Apuesta en la que el ganador se decide aplicando la diferencia de goles correspondiente. Al marcador final se suma o resta el hándicap dado y tras la operación se determina el ganador: local, empate o visitante.

Hándicap (3 opciones): Debes predecir el resultado final del partido considerando el hándicap entre paréntesis.

Por ejemplo, (0:1) indica que el visitante tiene un gol de ventaja; (1:0) que el local tiene un gol de ventaja.

Tipos de apuestas posibles en este mercado:

  • 1H (0:1): El local ganará por 2 o más goles de diferencia XH (0:1): El local ganará por 1 gol de diferencia*
  • 2H (0:1): El visitante ganará o empatará*
  • 1H (0:2): El local ganará por 3 o más goles de diferencia XH (0:2): El local ganará por 2 goles de diferencia*
  • 2H (0:2): El visitante ganará, empatará o perderá por 1 gol de diferencia 1H (0:3): El local ganará por 4 o más goles de diferencia*
  • XH (0:3): El local ganará por 3 goles de diferencia*
  • 2H (0:3): El visitante ganará, empatará o perderá por 1 o 2 goles de diferencia
  • 1H (1:0): El local ganará o empatará*
  • XH (1:0): El visitante ganará por 1 gol de diferencia*
  • 2H (1:0): El visitante ganará por 2 o más goles de diferencia*
  • 1H (2:0): El local ganará, empatará o perderá por 1 gol de diferencia XH (2:0): El visitante ganará por 2 goles de diferencia*
  • 2H (2:0): El visitante ganará por 3 o más goles de diferencia*
  • 1H (3:0): El local ganará, empatará o perderá por 1 o 2 goles de diferencia
  • XH (3:0): El visitante ganará por 3 goles de diferencia*
  • 2H (3:0): El visitante ganará por 4 o más goles de diferencia*

Descanso/Final: Debes predecir tanto el resultado al descanso (primer tiempo) como el resultado final. Las combinaciones posibles son: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X y 2/2).

Último gol: En este mercado debemos predecir qué equipo marcará el último gol del partido. Si seleccionaste “Ninguno”, indicas que ya no se marcarán goles.

Margen de victoria: En este tipo de apuestas debes predecir qué equipo ganará y con cuánta diferencia.

Total equipo local: Debes predecir si el total de goles marcados por el equipo local durante el partido será superior o inferior a la línea indicada.

Total equipo visitante: Debes predecir si el total de goles marcados por el visitante será superior o inferior a la línea indicada.

Goles exactos: Debes predecir el número exacto de goles anotados en el partido. Las opciones son 0, 1, 2, 3, 4, o 5+.

Qué equipo marca: Consiste en predecir si sólo marca el local, el visitante, ambos o ninguno. Selecciona SI o NO en los mercados disponibles en la sección especial.

Apuesta local sin empate (1 no empate): Predecir si el visitante ganará o si el partido acaba en empate. Si gana el local, la apuesta es nula.

Apuesta visitante sin empate (2 no empate): Predecir si ganará el local o si acaba en empate. Si gana el visitante, la apuesta es nula.

Goles exactos local: Debes predecir el número exacto de goles marcados por el local. Opciones: 0, 1, 2, 3+.

Goles exactos visitante: Debes predecir el número exacto de goles marcados por el visitante. Opciones: 0, 1, 2, 3+.

Par/Impar: Debes predecir si el marcador será un número par o impar; si acaba 0:0 se considera “par”.

Par/Impar local: Debes predecir si la cantidad de goles del local será par o impar. Si no marca ningún gol, la opción ganadora será “par”.

Par/Impar visitante: Debes predecir si los goles del visitante serán par o impar. Si el local no marca ningún gol, la opción acertada será “par”.

Local marca: Debes predecir si el local marcará al menos un gol.

Visitante marca: Debes predecir si el visitante marcará al menos un gol.

Multigol: Debes predecir la cantidad de goles en el partido, según los rangos indicados.

Multigol local: Debes predecir el número de goles del local en el partido, según diferentes rangos.

Multigol visitante: Debes predecir el número de goles del visitante en el partido, en diferentes rangos.

Próximo tipo de gol: Debes predecir el tipo de anotación entre estos resultados:

  • Tiro libre: El gol se deberá marcar directamente de tiro libre o córner para calificar como tal. Disparos desviados cuentan siempre que el cobrador sea acreditado con el gol;
  • Penalti: El gol debe ser directamente desde el penal. Goles tras un rechace de penal fallado no cuentan;
  • Autogol: Si el gol es declarado como autogol;
  • Cabeza: El último toque del goleador debe ser con la cabeza;
  • Disparo: El gol debe marcarse con otra parte del cuerpo distinta a la cabeza y que no apliquen los otros supuestos;
  • Sin gol.

¿Habrá tanda de penaltis?: Debes predecir si habrá definición por penaltis.

Prórroga Sí/No: Predecir si el partido irá a tiempo extra.

Método de Victoria: Debes predecir el método de victoria para local o visitante. Seis (6) opciones posibles:

  • Local gana en tiempo reglamentario
  • Visitante gana en tiempo reglamentario
  • Local gana en tiempo extra
  • Visitante gana en tiempo extra
  • Local gana en penaltis
  • Visitante gana en penaltis

Prórroga y gol: Debes predecir si el partido irá a prórroga y si se marcará gol (Sí) o no (No).

Prórroga - 1x2: Debes predecir únicamente el 1X2 de la prórroga.

Prórroga - qué equipo gana el resto: Independientemente del marcador real, al realizar la apuesta el resultado se considera 0-0. Solo aplica a la prórroga.

Prórroga - próximo gol: Debes predecir qué equipo marcará el siguiente gol en la prórroga. Tres opciones: 1 (local), ninguno, 2 (visitante).

Prórroga - total: Debes predecir si el total de goles en prórroga será superior o inferior a la línea indicada.

Prórroga – hándicap: Predecir el resultado de la prórroga considerando el hándicap indicado.

Prórroga - marcador exacto: Debes predecir el marcador exacto en la prórroga.

Tanda de penaltis – ganador: Predecir qué equipo ganará en los penaltis (1-2).

Tanda de penaltis - xº penalti anotado: Predecir si el penalti “x” será anotado o no en la tanda.

Tanda de penaltis - xº gol: Predecir qué equipo anotará el gol “x” en la tanda. Opciones: 1, X, 2.

Tanda de penaltis - margen de victoria: Predecir la diferencia de victoria de la tanda para local, visitante o si termina en empate.

Tanda de penaltis – total: Predecir si el total de goles en la tanda será superior o inferior.

Tanda de penaltis - total local: Predecir si los goles del local en la tanda estarán sobre o bajo la línea.

Tanda de penaltis - total visitante: Predecir si los goles del visitante en la tanda estarán sobre o bajo la línea.

Tanda de penaltis - goles exactos: Predecir el número exacto de goles en la tanda. 7 posibles resultados: 0-4, 5, 6, 7, 8, 9, 10+.

Tanda de penaltis - par/impar: Predecir si el número de goles en la tanda será par o impar.

Tanda de penaltis - local par/impar: Predecir si los goles del local serán par o impar.

Tanda de penaltis - visitante par/impar: Predecir si los goles del visitante serán par o impar.

Tanda de penaltis - marcador exacto: Predecir el marcador exacto de la tanda.

Tanda de penaltis - ganador y total: Predecir el 1X2 de la tanda junto con el total de goles según la línea indicada.

Mercados Primer Tiempo

1º tiempo - 1x2: Predecir el resultado sólo del primer tiempo. Goles en el segundo tiempo no cuentan.

1º tiempo - Total: Predecir si el total de goles anotados en la primera parte estará sobre o bajo la línea.

1º tiempo - qué equipo gana el resto: Independientemente del marcador, se toma como 0-0 al hacer la apuesta. Solo se considera el primer tiempo.

1º tiempo - próximo gol: Predecir qué equipo marcará el siguiente gol en el primer tiempo. Tres opciones: 1 (local), ninguno, 2 (visitante).

1º tiempo - doble oportunidad: Predecir el resultado del 1º tiempo: 1X (ganan o empatan local), X2 (ganan o empatan visitante), 12 (gana local o visitante).

1º tiempo - Sin empate: Predecir qué equipo ganará el primer tiempo. Si hay empate, la selección será nula.

1º tiempo Hándicap (2 opciones): Predecir el resultado del 1º tiempo considerando el hándicap indicado.

1º tiempo Hándicap (3 opciones): Predecir el resultado del 1º tiempo considerando el hándicap.

1º tiempo - goles exactos local: Predecir los goles que el local marcará en el 1º tiempo.

1º tiempo - goles exactos visitante: Predecir los goles del visitante en el 1º tiempo.

1º tiempo - par/impar: Predecir si los goles en el primer tiempo serán par o impar. El 0-0 se considera par.

1º tiempo - ambos marcan: Predecir si ambos equipos marcan al menos un gol o sólo uno o ninguno marca en la primera parte.

1º tiempo – portería imbatida local: Predecir si el local mantendrá la portería a cero en el primer tiempo.

1º tiempo - portería imbatida visitante: Predecir si el visitante dejará su portería a cero en el primer tiempo.

1º tiempo - 1x2 y ambos marcan: Predecir el resultado del 1º tiempo y si ambos marcarán o no goles en la primera parte.

1º tiempo - 1x2 y total: Predecir el 1x2 al descanso y si el total de goles de la primera parte será superior o inferior a la línea. 6 resultados posibles:

  • 1&Ov=El local gana y el total supera la línea
  • 1&Un=El local gana y el total está por debajo
  • X&Ov= Empate al descanso y total superando línea
  • X&Un= Empate al descanso y total por debajo
  • 2&Ov= Visitante gana y total superior
  • 2&Un= Visitante gana y total inferior

1º tiempo - marcador exacto: Predecir el marcador del primer tiempo.

1º tiempo – multigol: Predecir la cantidad de goles del primer tiempo según los rangos.

1º tiempo local marca: Predecir si el local marcará al menos un gol en la primera parte.

1º tiempo visitante marca: Predecir si el visitante marcará en la primera parte.

1º tiempo doble oportunidad y GG/NG: Predecir doble oportunidad en el primer tiempo (1X, 12 & X2) y si ambos marcarán o no.

1º tiempo multigol: Predecir cuántos goles se anotarán en la primera parte según rangos.

1º tiempo 1X2 o GG/NG: Predecir el 1X2 del primer tiempo O si ambos/mínimo uno/ninguno marcan en la primera parte. Basta acertar un pronóstico para ganar.

Mercados Segundo Tiempo

2º tiempo - 1x2: Predecir solamente el resultado del segundo tiempo. Los goles del primer tiempo no cuentan.

2º tiempo - Total: Predecir si el total de goles anotados en la segunda parte estará sobre o bajo la línea.

2º tiempo - qué equipo gana el resto: El marcador se considerará 0-0 al realizar la apuesta. Cuenta sólo el segundo tiempo.

2º tiempo - próximo gol: Predecir en el segundo tiempo qué equipo marcará el próximo gol. Opciones: 1 (local), ninguno, 2 (visitante).

2º tiempo - doble oportunidad: Predecir el desenlace del segundo tiempo: 1X, X2, o 12.

2º tiempo - sin empate: Predecir quién ganará el segundo tiempo. Si es empate, la selección es nula.

2º tiempo Hándicap (2 opciones): Predecir el resultado final del segundo tiempo considerando el hándicap.

2º tiempo Hándicap (3 opciones): Predecir el resultado final del segundo tiempo considerando el hándicap.

2º tiempo - goles exactos local: Predecir los goles del local en el segundo tiempo.

2º tiempo - goles exactos visitante: Predecir los goles del visitante en el segundo tiempo.

2º tiempo - par/impar: Predecir si los goles anotados solamente en la segunda parte serán par o impar. El 0-0 se considera par.

2º tiempo - ambos marcan: Predecir si ambos equipos marcarán al menos un gol o sólo uno o ninguno lo hará.

2º tiempo – portería imbatida local: Predecir si el local mantendrá la portería a cero en la segunda parte.

2º tiempo - portería imbatida visitante: Predecir si el visitante dejará la portería a cero en la segunda parte.

2º tiempo - 1x2 y ambos marcan: Predecir el 1x2 en la segunda parte y si ambos equipos anotan o no.

2º tiempo - 1x2 y total: Predecir la combinación del resultado del segundo tiempo y si el total de goles de esa parte será superior o inferior a la línea. 6 resultados posibles:

  • 1&Ov=Local gana el segundo tiempo y total supera la línea
  • 1&Un=Local gana el segundo tiempo y total inferior
  • X&Ov=Empate y total superior
  • X&Un=Empate y total inferior
  • 2&Ov=Visitante gana el segundo tiempo y total superior
  • 2&Un=Visitante gana el segundo tiempo y total inferior

2º tiempo - marcador exacto: Predecir el marcador exacto del segundo tiempo.

2º tiempo – multigol: Predecir goles en la segunda parte según rangos.

2º tiempo local marca: Predecir si el local anotará en la segunda parte.

2º tiempo visitante marca: Predecir si el visitante anotará en la segunda parte.

2º tiempo doble oportunidad y GG/NG: Predecir doble oportunidad en la segunda parte (1X, 12 & X2) y si ambos marcarán o no.

2º tiempo multigol: Predecir la cantidad de goles en la segunda parte según rangos.

2º tiempo 1X2 o GG/NG: Predecir el resultado del segundo tiempo O si ambos, uno o ninguno marcarán. Solo necesita acertarse uno.

Mercados Combinados

1X2 & GG: Debes predecir si ambos equipos anotan y el resultado final del partido. Seis resultados posibles:

1&GG=Gana el local y ambos marcan; X&GG=Empate y ambos marcan; 2&GG=Gana el visitante y ambos marcan;

1&NG=Gana el local y al menos un equipo no marca; X&NG=Empate y al menos un equipo no marca; 2&NG=Gana visitante y al menos un equipo no marca.

Total & GG/NG: Debes predecir si el total (más/menos) y si ambos equipos anotan (GG) o uno/ambos no anotan (NG). 4 resultados:

  • Más&GG
  • Más&NG
  • Menos&GG
  • Menos&NG

1X2 & Más/Menos: Debes predecir el resultado y si el total de goles será sobre o bajo el spread. 6 resultados:

  • 1&Sobres “X”
  • X&Sobres “X”
  • 2&Sobres “X”
  • 1&Menos “X”
  • X&Menos “X”
  • 2&Menos “X”

1º/2º tiempo GG/NG: Debes predecir Descanso/Final y si ambos marcan. Cuatro opciones: no/no, sí/no, sí/sí, no/sí.

Total 2.5 o GG/NG: Debes predecir si el partido supera los 2.5 goles o si ambos/uno/ninguno marcan. Cuatro opciones:

  • Más 2.5 o NG
  • Más 2.5 o GG
  • Menos 2.5 o NG
  • Menos 2.5 o GG

1x2 & Más/Menos & GG/NG: Debes predecir resultado, ambos marcan y si es sobre o bajo la línea.

1x2 & Multigol {Puntaje}: Resultado final + que el rango de goles totales esté dentro del intervalo.

Ambos marcan + Multigol {Puntaje}: Ambos marcan + rango de goles del partido.

Primer gol & 1x2 (Matchflow): Predecir el resultado final y qué equipo hará el primer gol. Siete posibilidades:

  • 1-primer gol & 1
  • 1-primer gol & X
  • 1-primer gol & 2
  • 2-primer gol & 1
  • 2-primer gol & X
  • 2-primer gol & 2
  • Sin gol (0-0)

Doble oportunidad (partido) & 1º tiempo GG/NG: Doble oportunidad en el partido más si ambos marcarán en el primer acto.

Doble oportunidad (partido) & 2º tiempo GG/NG: Doble oportunidad partido más ambos marcan en el segundo acto únicamente.

Doble oportunidad & GG/NG: Doble oportunidad partido + si ambos marcan.

Doble oportunidad & total: Doble oportunidad partido + total de goles sobre o bajo el número citado.

Descanso/final & total: Resultado de descanso/final y si el total es superior o inferior a la línea.

Descanso/final & 1º tiempo total: Descanso/final + total primera parte sobre/bajo la línea.

Descanso/final & goles exactos: Descanso/final + número exacto de goles.

3 Mix Chance: Resultado partido O ambos/uno/ninguno marcan O suma de goles total.

Menos 1º Tiempo & Menos 2º Tiempo: Si los goles del 1º tiempo son inferiores a la línea, más los del 2º tiempo también.

Ejemplo: Menos 1,5/Menos 1,5. Ganas si ambas partes cumplen lo anterior.

Menos 1º Tiempo & Más 2º Tiempo: Idem pero el 2º tiempo debe superar la línea.

Más 1º Tiempo & Menos 2º Tiempo: El 1º tiempo debe superar la línea y el segundo estar por debajo.

Más 1º Tiempo & Más 2º Tiempo: Los goles de ambas partes deben ser superiores a la línea.

Descanso O Final: Hay que acertar el resultado del partido O el de la primera mitad. Con acertar uno se considera ganada.

1X2 Descanso/Doble oportunidad FT: Hay que acertar el resultado al descanso + doble oportunidad del partido.

Doble oportunidad Descanso/1X2 Final: Doble oportunidad al descanso + resultado final.

DC Descanso/DC Final: Apostar a doble oportunidad tanto en el descanso como en el tiempo completo.

Ambos marcan 1º tiempo & Multigol (partido): Combina ambos marcan en el 1º tiempo y el rango multigol en el partido.

Multigol Local & Multigol Visitante: Predecir rango de goles de local y visitante.

Multigol 1º Tiempo & Multigol 2º Tiempo: Predecir el rango de goles en la primera y segunda parte.

Mercados de córner

Córner 1x2: Predecir quién recibirá más córners en el partido. Los adjudicados pero no ejecutados no cuentan.

Siguiente córner: Predecir a quién se concederá el siguiente córner.

Último córner: Predecir a quién se concederá el último córner.

Hándicap de córner: Predecir quién ganará el enfrentamiento con el spread aplicado en córners concedidos.

Total de córners: Predecir si los córners serán superiores o inferiores a la línea.

Total córners local: Predecir si el local superará la línea de córners.

Total córners visitante: Predecir si el visitante superará la línea.

Rango de córners: Predecir en qué rango de cantidad estarán los córners.

Rango de córners local: Rango de córners recibidos por el local.

Rango de córners visitante: Rango de córners recibidos por el visitante.

Par/impar córners: Predecir si el total de córners será par o impar. Si no hay córners = par.

Carrera a x córners: Predecir quién alcanzará antes x córners.

1º tiempo - córner 1x2: Quién tendrá más córners en la 1ª parte.

1º tiempo - xº córner: Predecir a quién le será concedido el siguiente córner en la 1ª parte.

1º tiempo - último córner: Último córner concedido en la 1ª parte.

1º tiempo - hándicap de córner: Quién tomará más córners en la 1ª mitad según el hándicap propuesto.

1º tiempo - total córners: Total de córners primera parte sobre o bajo la línea.

1º tiempo - Total local córners: Si los córners del local en 1ª parte superan o no la línea.

1º tiempo - Total visitante córners: Si los córners del visitante en 1ª parte superan o no la línea.

1º tiempo - córners exactos local: Número exacto de córners local 1ª parte: opciones 0-1, 2, 3, 4+.

1º tiempo - córners exactos visitante: Número exacto de córners visitante 1ª parte: opciones 0-1, 2, 3, 4+.

1º tiempo - rango de córners: Predecir en qué rango de cantidad están los córners en 1ª parte.

1º tiempo - córners par/impar: Si los córners en 1ª parte son par o impar. No hay córners = par.

1º tiempo - carrera a x córners: Quién llega antes a x córners en la 1ª parte.

Total córners (Más-Exacto-Menos): Si los córners del partido estarán sobre, bajo o serán exactamente la línea indicada.

1ª parte - Total córners (Más-Exacto-Menos): Idem pero para la 1ª parte.

Mercados de tarjetas

Una tarjeta amarilla cuenta como una tarjeta. Una roja como dos. Si un jugador recibe amarilla y luego una segunda amarilla que lleva a roja, cuenta como tres. Ningún jugador puede recibir más de tres tarjetas. La liquidación será según los datos oficiales de tarjetas durante el tiempo reglamentario. Las tarjetas mostradas tras el silbato final no cuentan. Las tarjetas a personas no participantes (sustituidos, entrenadores, suplentes que no juegan) tampoco cuentan.

Mercados de tarjetas por puntos

Una amarilla = 10 puntos; roja (o segunda amarilla roja) = 25. La segunda amarilla que lleva a roja no se cuenta, por tanto ningún jugador puede recibir más de 35 puntos. Se consideran solo las tarjetas del tiempo reglamentario, excluyendo las posteriores al final. Las tarjetas a no participantes (entrenadores, suplentes, etc.) no cuentan.

Tarjetas 1x2: Predecir qué equipo recibirá más tarjetas en el tiempo reglamentario.

Amarilla = 10 puntos, Roja = 25 puntos, la segunda amarilla que lleva a roja no cuenta.
Siguiente tarjeta: Predecir qué equipo recibirá la tarjeta especificada.

Total puntos por tarjetas: Predecir si el total de puntos por tarjetas en el partido será sobre o bajo la línea.

Amarilla = 10 puntos, Roja = 25, secundaria no cuenta.
Total de amonestaciones: Predecir si el total de tarjetas del partido (todos los colores) supera o baja de la línea.

Amarilla = 1 tarjeta, Roja = 2 tarjetas, la segunda amarilla que lleva a roja no cuenta.
Total de amonestaciones local: Predecir si las tarjetas al local superan o no la línea.

Amarilla = 1 tarjeta, Roja = 2 tarjetas, la segunda amarilla que lleva a roja no cuenta.
Total de amonestaciones visitante: Predecir si las tarjetas al visitante superan o no la línea.

Amarilla = 1 tarjeta, Roja = 2 tarjetas, la segunda amarilla tampoco cuenta.
Amonestaciones exactas: N° exacto de tarjetas mostradas en el encuentro.

Amarilla = 1 tarjeta, Roja = 2 tarjetas, la segunda amarilla que lleva a roja no cuenta.
Amonestaciones exactas local: N° exacto de tarjetas mostradas al equipo local.

Amarilla = 1 tarjeta, Roja = 2 tarjetas, la segunda amarilla que lleva a roja no cuenta.
Amonestaciones exactas visitante: N° exacto de tarjetas mostradas al visitante.

Amarilla = 1 tarjeta, Roja = 2 tarjetas, la segunda amarilla que lleva a roja no cuenta.
Rango de puntos por tarjeta: Predecir el rango de puntos por tarjetas otorgados en el partido. 5 posibles opciones:

  • 0-3
  • 31-45
  • 46